Tag: world building

  • High concept world building stimuleert creativiteit

    Sinds een jaar of vijf speel ik Dungeons and Dragons. Ik begon meteen met een lange campaign, die ik zelf DM. Startend met The Lost Mine of Phandelver en daarna door met homebrew. Op een gegeven moment ging ik spelen met meer mensen dan mijn vaste tafel. We speelden af en toe losse one shots, en ik vond steeds meer lol in high-concept werelden bouwen voor die korte avonturen.

    Geen generieke middeleeuws Europese fantasy wereld, maar een sterk thema; piraten, een magische school, moderne IT’ers in een cyber wereld. Hoe sterker het concept, hoe beter de spelers zich een voorstelling bij de wereld kunnen maken. En hoe duidelijker daarmee voor de spelers is waar de grenzen liggen. Hoe duidelijker de grenzen, hoe groter de creativiteit binnen die grenzen.

    Spelers zien vanuit hun eigen referentiekader wat de wereld is, wat hier wel en niet kan, en daardoor wordt het makkelijker voor de speler om iets toe te voegen aan de wereld. In plaats van passief afwachten op een beschrijving van wat voor soort winkels er in een dorp bestaan, vraagt een speler direct of er een concreet type winkel tussen zit. Of ze introduceren zelf NPCs, zoals toen we een fantasy olympische spelen avontuur speelden. Als speler heb je direct een voorstelling van de wereld. “Ik ga mee doen aan de spelen, dat betekent dat ik tegenstanders heb. Is mijn tegenstander van vorig jaar er dit keer ook?”

    Zo hoef je als Game Master niet in je eentje de hele wereld te bouwen, maar wordt het spelen van je verhaal een uitwisseling tussen speler en spelleider. Ik geef de spelers een stukje wereld, zij voegen daar iets aan toe, daar pak ik op door, en zo wordt het een over en weer kaatsen van world building. Dit brengt de wereld des te meer tot leven.

    Wees dus niet bang om een sterk concept te nemen voor je avontuur, wees niet bang dat mensen het niet zullen snappen of niet interessant zullen vinden. Grenzen zorgen voor grotere creativiteit!